Список источников:
Ветушинский А.С., Салин А.С. Game Studies в России: год восьмой // Социология власти. 2020. Т. 32, № 3. С. 8–13. https://doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-8-13.
Гончаров Д.С. Компьютерные игры как инструмент мягкой силы // Вестник студенческого научного общества ГОУ ВПО «Донецкий национальный университет». 2020. Т. 2, № 12-1. С. 59–65.
Кострова С.В., Маркухова Я.О. Русские персонажи в нарративах компьютерных игр // Культура и технологии. 2019. Т. 4, № 4. С. 204–213.
Ли Ю. Видеоигры как инструмент формирования политического восприятия в цифровую эпоху // Litera. 2025. № 9. С. 21–37. https://doi.org/10.25136/2409-8698.2025.9.75746.
Най Д. Будущее власти. Как стратегия умной власти меняет XXI век. М., 2014. 448 с.
Новгородов Е.А. Видеоигры в российских федеральных СМИ: трансформация дискурса // Мониторинг общественного мнения: экономические и социальные перемены. 2025. № 4. С. 120–137. https://doi.org/10.14515/monitoring.2025.4.2888.
Рекун К.П., Евдокимова Н.В. Компьютерные игры как инструмент продвижения «мягкой силы» КНР // Новые направления научной мысли : сборник научных статей национальной (всероссийской) научно-практической конференции / ред.: Е.А. Иванова, О.А. Склярова. Ростов н/Д., 2022. С. 641–644.
Русакова О.Ф. Дискурс soft power во внешней политике // Вестник Южно-Уральского государственного университета. Сер.: Социально-гуманитарные науки. 2012. № 32 (301). С. 118–121.
Русакова О.Ф. Концепт «мягкой силы» (soft power) в современной политической философии // Научный ежегодник Института философии и права Уральского отделения Российской академии наук. 2010. № 10. С. 173–192.
Русакова О.Ф., Грибовод Е.Г. Информационно-коммуникационные компоненты «мягкой силы» // Международные процессы. 2019. Т. 17, № 1 (56). С. 62–72. https://doi.org/10.17994/IT.2019.17.1.56.4.
Строкова М.И. Видеоигры как инструмент формирования массового сознания // Анализ и прогноз. Журнал ИМЭМО РАН. 2024. № 4. С. 43–56. https://doi.org/10.20542/afij2024-4-43-56.
Фуко М. Воля к истине: по ту сторону знания, власти и сексуальности : сборник / сост., пер. с фр. С. Табачниковой. М., 1996. 446 с.
Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. М., 2022. 400 с.
Deskins T.G. Stereotypes in video games and how they perpetuate prejudice // McNair Scholars Research Journal. 2013. Vol. 6, no. 5. P. 171–196.
Hu Z., Mi G., Zhou K. Symbolic narratives of Chinese traditional culture in overseas games: A cross‐cultural perspective on image construction // Highlights in Art and Design. 2026. Vol. 13, no. 3. P. 8–12. https://doi.org/10.54097/5e60aa83.
Nye J. Soft power: The means to success in world politics. N.Y., 2004. 209 р.
Pizarro M., Domínguez F., Antequera J. Melo-Sánchez J. The cultural impact of video games: A systematic review of the literature // Education Sciences. 2023. Vol. 13, no. 11. P. 40–61. https://doi.org/10.3390/educsci13111116.
Treille É. Politics and video games: Presidential elections and the gamification of partisan mobilizations // The gamification of society / ed. by S. Le Lay, E. Savignac, P. Lénel, J. Frances. L., 2021. P. 127–146. https://doi.org/10.1002/9781119821557.ch7.
Whitton N., Maclure M. Video game discourses and implications for game-based education // Discourse: Studies in the Cultural Politics of Education. 2017. Vol. 38, no. 4. P. 561–572. https://doi.org/10.1080/01596306.2015.1123222.
References:
Deskins, T.G. (2013) Stereotypes in video games and how they perpetuate prejudice. McNair Scholars Research Journal. 6 (5), 171–196.
Foucault, M. (1996) The Will to Truth: Beyond Knowledge, Power, and Sexuality. Moscow, Magisterium; Kastal. (In Russian)
Goncharov, D.S. (2020) PC games as a soft power tool. Bulletin of the Student Scientific Society GOU VPO “Donetsk National University”. 2 (12-1), 59–65. (In Russian)
Huizinga, J. (2022) Homo ludens. Moscow, Azbuka-Classic; Non-Fiction. (In Russian)
Kostrova, S.V. & Markukhova, Ya.O. (2019) Tendencies in representation of Russian culture in computer games. International Culture & Technology Studies. 4 (4), 204–213. (In Russian)
Li, Yu. (2025) Video games as a tool for shaping political perception in the digital era. Litera. (9), 21–37. Available from: doi:10.25136/2409-8698.2025.9.75746. (In Russian)
Novgorodov, E.A. (2025) Video games in Russian federal media: Discourse transformation. Monitoring of Public Opinion: Economic and Social Changes. (4), 120–137. Available from: doi:10.14515/monitoring.2025.4.2888. (In Russian)
Nye, J. (2004) Soft power: The means to success in world politics. New York, Public Affairs.
Nye, J. (2014) The Future of Power: How Smart Government Strategy is Changing the 21st Century. Moscow, AST. (In Russian)
Pizarro, M., Domínguez, F., Antequera, J. & Melo-Sánchez, J. (2023) The cultural impact of video games: A systematic review of the literature. Education Sciences. 13 (11), 40–61. Available from: doi:10.3390/educsci13111116.
Rekun, K.P. & Evdokimova, N.V. (2022) Computer Games as a Tool for Promoting Soft Power of the People’s Republic of China. In: Ivanova, E.A. & Sklyarova, O.A. (eds.) New Directions of Scientific Thought: Collection of Research Articles from the National (All-Russian) Scientific and Practical Conference. Rostov-on-Don, Azov Print, 641–644. (In Russian)
Rusakova, O.F. & Gribovod, E.G (2019) Information components of soft power: Communicative aspects. International Trends. 17 (1), 62–72. Available from: doi:10.17994/IT.2019.17.1.56.4. (In Russian)
Rusakova, O.F. (2010) The Concept of Soft Power in Contemporary Political Philosophy. Research Yearbook of the Institute of Philosophy and Law of the Ural Branch of the Russian Academy of Sciences. (10), 173–192. (In Russian)
Rusakova, O.F. (2012) Discourse of soft power in foreign policy. Bulletin of the South Ural State University. Series: Social Sciences and the Humanities. (32), 118–121. (In Russian)
Strokova, M.I. (2024) Video games as an instrument of mass consciousness formation. Analysis and Forecasting. IMEMO Journal. (4), 43–56. Available from: doi:10.20542/afij2024-4-43-56. (In Russian)
Treille, É. (2021) Politics and video games: Presidential elections and the gamification of partisan mobilizations. In: Le Lay, S., Savignac, E., Lénel, P. & Frances, J. (eds.) The gamification of society. London, ISTE; Wiley, 127–146. Available from: doi:10.1002/9781119821557.ch7.
Vetushinskiy, A.S. & Salin, A.S. Game studies in Russia: Eight year. Sociology Of Power. 32 (3), 8–13. Available from: doi:10.22394/2074-0492-2020-3-8-13. (In Russian)
Whitton, N. & Maclure, M. (2017) Video game discourses and implications for game-based education. Discourse: Studies in the Cultural Politics of Education. 38 (4), 561–572. Available from: doi:10.1080/01596306.2015.1123222.
Hu, Z., Mi, G. & Zhou, K. (2026) Symbolic narratives of Chinese traditional culture in overseas games: A cross‐cultural perspective on image construction. Highlights in Art and Design. 13 (3), 8–12. Available from: doi:10.54097/5e60aa83. (In Russian)